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目次 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細牽制に使う技爪あり時 爪なし時 共通 当てにいく技(差し技)爪あり時 爪なし時 共通 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術バルログというキャラと2つのスタイル 爪あり時の立ち回り 素手時の立ち回り しゃがみ強K(スライディング) 飛び道具への対応 Vスキルの選択について セットプレイ弱・中テラー後 しゃがみ強K(スライディング)後 強テラー後 EXバルセロナアタック EXグランドイズナドロップ 通常投げ 連続技基本コンボ共通 爪あり時 爪なし時 カウンター共通 爪あり時 爪なし時 Vトリガー関連Vトリガー1 Vトリガー2 高火力コンボ コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 クリムゾンテラー(+K)弱~強前転からの空中踵落とし爪の有無で性能変化なし。弱~強で前転1~3回。発生までの隙と合計ダメージが増加。強は最後にダウン効果。最後の飛び蹴りは空中判定になるが、下段ガード可能で最終段以外でCAキャンセル、最終段でVトリガー1のみVキャンセル可。爪装備に影響されない連続技用として優秀だが、ガード後の隙はどれも大きい。 EX前転からの空中踵落としに加え、ヒット時はさらに蹴りあげが追加。発生速度は中とほぼ同等。若干ガード時の隙が少なく-2F。ヒット時のみVトリガー1でのキャンセル可能。1F~49Fに飛び道具無敵が発生する。合計ダメージは弱と同じ。蹴り上げ後に追撃が可能な為、必ず追撃をしよう。追撃はしゃがみ強K、EXバルセロナで行う。 オーロラスピンエッジ(爪装着時に+P)弱~強爪装着時限定技。爪で薙ぎ払いながら後退する。弱はリーチが短いが下段判定。中は発生が僅かに遅い変わりに後退距離とリーチに優れた横薙ぎ。強はしゃがみには当らないが、早出し対空として使える上空薙ぎ払い。威力は共通。命中時はダウン。隙は大きいが、ガード後に距離が出来る。強のみ空中追撃効果がある。追撃はしゃがみ強Kが安定。EXバルセロナで追撃出来る距離もある。CAキャンセル可、Vトリガー1のみVキャンセル可。 EX中攻撃モーションから突きの追撃を行う。突きは命中の有無に関係なく発動。リーチに優れ、ガード後も弱攻撃程度の距離が出来る。動作中は相殺効果と投げ無敵あり。発生速度は通常技弱からも繋がるほど。またこちらは攻撃全体に空中追撃効果あり。Vトリガー1のみVキャンセル可。 フライングバルセロナアタック(または+KのちP)弱~強入力した方向の画面端に向かって飛翔。そのまま三角飛びを行う。三角飛び後に左右入力で空中機動が変化。P入力で横薙ぎ、弱P+弱Kで投げを行う。弱~強の違いはない。攻撃を外すか何もせずに着地すると軽く後ろに飛ぶ隙が出来る。 EXしゃがむ相手には命中しないが初動の飛翔に空中追撃効果が備わった攻撃判定が追加。さらに飛翔速度が上昇。追加攻撃の性能も変化する。 爪あり。攻撃力が高い中段攻撃。ヒット時は相手が浮く為、発生の速い攻撃なら追撃可能。外すと隙が出来るが、ガード時の隙はほぼない。EXは初撃だけ中・中・上段の3ヒット技に変化。ただ、スタン値が増えるが合計威力は通常版と変わらないどころか、ゲージ技以外の追撃が不可に。 爪無し。攻撃範囲縮小。攻撃力も大幅低下。空中命中時はゲージ技以外の追撃不可と大幅弱化。ただし相手はダウンしなくなる為、地上命中時はそのまま連続技が狙える。外すと隙が出来るが、ガード時の隙はほぼない。EXは初撃だけ中段の3ヒット技に変化。こちらは威力はEX版爪ありと同じ。さらに地上命中時なら追撃が可能。 イズナドロップ(フライングバルセロナアタック中に弱P+弱K)三角飛び後、しゃがみや空中相手でも近くにいれば投げる。範囲は狭いが発生が速い。爪の有無や高さに関係なく威力は共通。EXは威力とスタン値が上昇。飛翔攻撃で浮いた相手も掴める。 スイッチングクロー(+P)爪を着脱する。必殺キャンセル可能通常技だけでなく、爪装備中の、立ち中P、しゃがみ中P、しゃがみ強P、爪無し専用技のマタドールブリッツ2段目(ヒット時限定)からもキャンセル発動可能。爪の温存だけでなく、発動前後の隙が少なさを活かした連続技用としても活躍。爪ありの立ち強Pキャンセル発動から爪無しの立ち中Pが繋がる。爪が壊れていても発動するが、新たに再装填される事はない。 グランドイズナドロップ(爪無し時に+P)爪無し限定のコマンド投げ。弱~強で範囲縮小、威力増加。発生速度や硬直、スタン値は共通。ただし弱でも範囲が狭い。至近距離用。EXは威力とスタン値上昇。範囲も弱より広くなった。 スカイハイクロー(タメ+PP)CEにアップデートされた際に追加されたウル4の時からイマイチ使い所が分からない必殺技。弱~強で性能は変わらない。特定状況でのコンボ用の技。EX版は発生がそれなりに早く、ウル4のように表裏奇襲が一応可能。でも発生が遅すぎて簡単にガード出来るので本当の奇襲として。攻撃判定が発生している間は飛び道具無敵。・・・が、飛び上がり~攻撃判定発生までは飛び道具無敵ではないので弾抜けには使えない。ウル4では弾抜けで使えてたのに2021年8月の調整でノーマル版はPP同時押し、EX版はPPPの3ボタン押しとなった。しゃがみ状態から空対空でPボタンを使うとスカイハイクローが暴発してしまう為、暴発抑止の調整と思われる。 ブラッディガーデン(+KK)Flamenco Tavern(スペイン)ステージ限定の必殺技。ストⅡ時代のCPUが使用していた、網に摑まってからのバルセロナアタック。EX版含め飛翔中に攻撃判定はなく、9F目から完全無敵。網に摑まってる間は移動可能。網から離れた後はバルセロナアタックと同じ軌道から派生攻撃が可能。性能も同じ。 クリティカルアーツ ブラッディーレイン(または+P)入力した方向の画面端に向かって飛翔。相手の頭上に落下後、命中時に特殊演出が始まる。1F~暗転まで投げ 飛び道具無敵。打撃無敵は無い(CAに打撃無敵がないのはバルログだけ)8Fから空中判定。爪の有無で性能変化なし。初動の飛翔にも攻撃判定あり。EXフライングバルセロナアタックより飛翔速度が早く、しゃがんでる相手にも命中する。でも距離によってしゃがみにスカる。CAが連続ヒットする関係上、CAキャンセルや生当てが思ったより減らない。コンボに組み込む際には補正も意識してCAキャンセルするようにする。 Vシステム VスキルⅠ「マタドールターン」(中P+中K)Vゲージ2使用押しっぱなしの有無で性能が変わる回避技。マタドールフラッシュ(爪あり・強P<強P)からキャンセル発動可能。離した場合。攻撃判定がない変わりに7F~31Fに飛び道具無敵。7F~32Fまで上半身無敵。ただし、Vゲージは増加せず、動作中常に被カウンター判定になる。押しっぱなしの場合。回避後に攻撃。被カウンター判定はなくなるが無敵時間が6F~19Fに短縮。無敵時間が終わった後に攻撃を行い、ガードされると隙も大きい(-13F)。先端ガードだと確定は貰わないことが多いが、全体モーションも長く使い所を選ぶ。命中時のみVゲージ増加。またマタドールフラッシュからのキャンセル技の場合。攻撃力とスタン値が下がる変わりにVゲージ増加量が増える。ヒット・ガード時に関わらずVトリガーでキャンセルが可能。 VスキルⅡ「マタドールフリップ」(中P+中K)VスキルⅡ同様回避技。バク転を行い距離を取る。1F~18F 打撃+飛び道具無敵。追加入力で蹴り技に派生し、ヒットすると吹き飛ばす。また、しゃがみ強Kでコンボになる。ヒット・ガード時に関わらずVトリガーでキャンセルが可能。 VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・トレロ」(強P+強K)水平方向に薔薇を飛ばす。突進攻撃の攻撃判定が出る7F前から攻撃動作中完全無敵。ガードされても相手を突き抜ける。追撃効果あり。通常技や必殺技にキャンセルをかけられて連続技になる。オーロラスピンエッジからキャンセルした場合、この技が出る。 VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・ルージュ」((強P+強K)斜め上に薔薇を飛ばす。他より威力とスタン値が高い変わりにしゃがみ相手には当たらない。突進攻撃の攻撃判定が出る7F前から攻撃動作中完全無敵。ガードされても相手を突き抜けるが落下中まで隙だらけ。追撃効果は無いため、対空で確殺出来る時にだけ使う。 VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・レーブル」(前ジャンプ中に強P+強K)斜め下に薔薇を飛ばす。着地まで飛び道具無敵。遠距離での飛び道具対策に使う。突進攻撃中は完全無敵。ガードされても相手を突き抜ける。追撃効果あり。通常技や必殺技にキャンセルをかけられて連続技になる。クリムゾンテラーからキャンセルした場合、この技が出る。 VトリガーⅡ「アレグリアス」(強P+強K)Vゲージ3使用発動中、フラッシュアーチ・ロッサ、フラッシュアーチ・グラナーテを一定時間使用可能にする。 Vトリガー「フラッシュアーチ・ロッサ」(強P+強K)当身技。発動中に相手の攻撃判定に触れると相手を瞬時に蹴りあげる。3F後に当身判定が発生。中段下段関係なく発動するが、有効時間が短く、飛び道具や投げ技は対象外。また動作中は常に被カウンター判定に。成功時は完全無敵状態になり、「フラッシュアーチ・グラナーテ」へと派生する。成功・失敗に関わらずVゲージ50%消費。 Vトリガー「フラッシュアーチ・グラナーテ」((強P+強K)連続蹴り。当身が成功した場合はこの技に必ず派生する。通常技キャンセルから発動することが可能。成功・失敗に関わらずVゲージ50%消費。成功時は派生を必殺技キャンセルorしゃがみ強Kで追撃可能。 Vリバーサル「バックスラッシュ」(ガード中に前+PPP)真後ろに飛ぶ。攻撃判定はないが、1F~40F完全無敵。発動時スタン値200回復。 Vリバーサル「ショートバックスラッシュ」(ガード中に前+KKK)真後ろに飛ぶ。飛距離がさらに短く、攻撃判定はないが、1F~30F完全無敵。発動時スタン値200回復する。 Vシフトブレイク「ディセクションユニバース」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K)Vシフトのスローモーション発生後から、Vシフトブレイク着弾までかなり遅め。 特殊技 ピースオブマーキュリー((中K)中段技。ガード時の隙も大きく、キャンセル不可。 バスタークロー(爪装着時に(強P)出は遅く、ヒット・ガード時問わず隙が大きい。ただ、リーチがかなり長く、クラッシュカウンター技対応。 マタドールフラッシュ(立ち強P→強P→中P+中K)(爪装着時/ターゲットコンボ)中P+中Kを離した時は通常版と同じ性能。押しっぱなしは威力やスタン値が低い変わりにVゲージ増加が大きくなる。2回目の強Pは命中時のみ必殺技キャンセルが可能。 マタドールブリッツ(立ち中P→強K→中P+中K)(素手時/ターゲットコンボ)しゃがんだ相手には強K部分が命中しないのでヒット確認必須。押しっぱなしは威力やスタン値が低い変わりにVゲージ増加が大きくなる。 三角跳び(ジャンプ中、壁付近で)ジャンプ中、壁付近で使用可能。ファイナルシーズンで対空された場合は追撃判定がつくようになった。脱出手段としては優秀だが、多用して対空から手痛いダメージを貰わないように。 必殺技/通常技詳細 牽制に使う技 爪あり時 立ち中Pリーチがあり判定も強い。ガードさせて有利(+2)。ヒット時にはしゃがみ中Pが繋がる。その分、発生が8Fと遅め。 しゃがみ中Pこちらもリーチがあり判定も強い。ガードさせて有利(+1)の発生7F技。立ち中Pと異なり、密着でかつカウンターでないとコンボにいけない。その分、発生が6Fと早め。 爪なし時 立ち中Pそれなりにリーチはあるが、判定もリーチも中途半端。ガードさせて有利(+1)の発生7F技。牽制技としては中途半端だが、ヒット時にはヒットキャンセルで強テラーでコンボが可能(距離次第)。立ち確認が出来た場合はマタドールブリッツ2段→EXバルセロナやマタドールブリッツ3段目に行くことも可能。 しゃがみ中P爪あり時の屈中Pよりも若干短いがほんの少し判定が強くて持続が長め。ガードさせて有利+2なので咄嗟の重ねの時にも。発生6F。必殺技キャンセルが可能。中~弱テラーが繋がる。EXゲージがある場合はEXテラーが繋がる為、置き気味に使う場合は必ずEXテラーの必殺技仕込みをしておきたい。 共通 立ち中K爪あり、なしに関わらず使える優秀な置き技。リーチは両方のしゃがみ中Pより短いぐらい。ガードさせて+2、発生7F。全体フレームは長めなので過信は禁物。必殺技キャンセルは不可。 Vトリガー1が溜まっている場合やVトリガー2発動中はVトリガーを毎回仕込んでVトリガー→EXバルセロナ・CAを狙うことができる。Vトリガー2発動中の場合は差し替えし牽制だと届かないケースがある為、よくよく距離は確認してVトリガーを仕込むようにしたい。 当てにいく技(差し技) 爪あり時 立ち中P しゃがみ中P 両技とも基本性能は前述の通り。どちらもガードさせて有利なので牽制に使うのも良し、当てに行くのも良し。 しゃがみ強P発生9F、ガードさせて+3でリーチも長い超優秀技。しかもスイッチングクローしてもなんと+1F。・・・とは言うものの、やはり全体硬直は強攻撃らしく長めなのでスカされたりすると非常に手痛いお仕置きが待っている。しっかりと使える場面を見極めたい。 爪なし時 立ち中P しゃがみ中P 両技とも基本性能は前述の通り。どちらもガードさせて有利なので牽制に使うのも良し、当てに行くのも良し。(2回目) 立ち強P発生9F、ガードさせて-1F。バルログの持つ通常技の中では爪あり中Pに次ぐリーチの長さ。加えて強判定。この技の真価はスイッチングクローキャンセルで+1F有利が取れることにある。爪なしから爪ありに切り替えたい時は積極的に狙おう。やはり全体硬直は長めなので最低でもガードさせるようにしよう。 しゃがみ強P発生9F、ガードさせて+3で爪ありのしゃがみ強Pと似たような性能をしている。若干リーチは爪ありよりも短めだが必殺技キャンセルが可能。スイッチングクローした場合+2F。全体硬直は以外に少ない為、実は置き技として使うのがメイン。 共通 しゃがみ強Kスライディング・ガードされると反撃確定。Vトリガー2発動の場合、位置によって有利が取れる。確定があろうが、バルログというキャラはこの技を打たざるを得ない。得ないのだ・・・(基本戦術編で解説) 対空技 しゃがみ強P爪あり、なしに関わらず両方とも対空技になる。判定やリーチの関係上、爪ありの方が対空として使いやすい。攻撃判定的に対空になるというだけで、上半身無敵でもなんでも無いし、食らい判定が小さいわけでもないので普通にジャンプ攻撃に負けれる。基本的に信用してはダメな対空。でも一番初めはこれを使っていこう。 立ち強Kクラッシュカウンターが狙えるが、当たり判定的に真上からの攻撃には使えない。しかも発生が11Fなのでかなり早い段階で出さないと対空にならない。空中クラッシュカウンター後はEXバルセロナ・CA・しゃがみ強Kで追撃可能。勝負所では決めたい。 強オーロラスピンエッジ爪あり限定。立ち強K対空に近い。必殺技を出した後下がる為、置き対空としても使えなくはない。立ち強Kと異なり、ヒットした時点で追撃可能。その代わりに発生が12Fと立ち強Kよりも更に遅く、攻撃判定も微妙なので対空の難易度は非常に高い。とあるキャラのキャラ対策として実は非常に有効。 ジャンプ中P バルログの中で最も安定の対空。というか前述までに書いたとおりバルログに安定した地対空が存在しない。その為、空対空が出来なければいい感じで飛ばれ続けて殺されるだけで対戦にもならない。初心者バルログ最大の壁。 ジャンプ弱Kジャンプ中Pよりも若干発生が早いが判定弱めでリーチも短め。めくり判定もあるため、位置を選ばず当たることが多いので空対空に慣れるまではジャンプ弱K一択で良いかもしれない。 空中投げジャンプ中Pと異なり、空対空後の状況が一律でダメージが高い。ダメージ重視する必要がある場合にはこれ。ちなみに起き攻めにはいけない。 EXフライングバルセロナアタック対空というよりかはジャンプの昇り際を読みで狩る場合に使うことが多い。あとは相手の垂直読み、適当な画面端でのバックジャンプも狩れる。距離調整して相手のジャンプ攻撃を手前落ちさせ、ジャンプ攻撃をスカしてEXバルセロナを当てることも可能。爪あり・素手に関わらずヒットするとダメージも状況も良いので、相手のジャンプを読んだ際、安直な端の逃げバックジャンプは確実にEXバルセロナで刈り取りたい。 ブラッディベーゼ・トレロ(VT1、地上薔薇)距離調整して相手のジャンプ攻撃を手前落ちさせ、ジャンプ攻撃をスカせば対空可能。EXバルセロナと異なりゲージ温存してCAに行けるので決めれるとカッコいい。 ブラッディベーゼ・ルージュ(VT1、上薔薇)所謂対空薔薇。薔薇が当たれば無敵になることから位置だけ調整できれば最も安定して落とせる対空技。リスクは低いがリターンが見合わない。対空から殺しきれるタイミングだけ使うように心がけたい。 フラッシュアーチ・ロッサ(VT2、当身)3F発生の当身なので対空として機能する。もしかしたらバルログの中で最も信頼できる対空かもしれない。当身が取れた場合は蹴り上げ派生からEXバルセロナでもスライディングでも追撃できて美味しい。その代わりにスカし飛びだった場合にフルコン・投げ等を食らってしまう。読み合い。 ガード崩しに使う技 ピースオブマーキュリー 中段技。13F~19Fの間が投げ無敵なので、相手の起き上がりの重ねをミスると普通に投げられる。 しゃがみ弱K 所謂小足。ガードで五分。しゃがみ弱Kの部類では比較的長め。ヒット時はコアコパ弱テラーという感じで。 しゃがみ中K バルログの重ねの最重要技。発生8Fでガードさせて+2、ヒットで+7。他のキャラと異なり、リーチが兎に角短い。その分ガード・ヒット後の展開が非常に良い。起き上がりには必ず重ね、ダッシュから差し込みに行ける時には必ず行くようにしたい。 弱オーロラスピンエッジ ヒットでダメージが取れる下段技。弱エッジ単体ではなく、立ち強P弱エッジやしゃがみ弱P弱エッジという形で使う。 グランドイズナドロップ 素手でのみ使えるコマ投げ。ノーマルの場合はしゃがみ弱Pを1回ガードさせると投げ間合いの範囲外。EXの場合はしゃがみ弱Pを1回ガードさせた間合いなら吸い込むので基本はEXで投げたい。ただし、コマ投げが決まると位置が入れ替わってしまうため自分が相手を画面端に追い詰めている場合は注意。 通常投げ 共通システムの崩し。バルログの場合、歩行速度が早く、立ち会いの中で投げるのが強力。尚、バルログに当て投げは存在しない。悲しい。 クラッシュカウンター 立ち強K対空ではない場合は一応の最大始動(厳密には最大ではない)。相手が牽制を振り回してくるならカチ合わせるのもあり。 バスタークローリーチが長いがガードされた時のリスクがかなり高い。牽制のアクセント程度に。クラッシュカウンター時には距離によってEXバルセロナ・CA・しゃがみ強Kで追撃可能。Vトリガーでもキャンセル可能。Vトリガー2の場合は追撃がほぼ不可能だが、Vトリガー1の場合には追撃可能。使う際にはトリガーの状況を意識しよう。 しゃがみ強Kガードされると反撃確定。クラッシュカウンター時は強制ダウンになる。 めくり技 ジャンプ弱K他キャラと比べるとかなりめくり判定が強く使いやすい。高めにガードさせると全く有利が取れないのでその後の展開には気をつけよう。 基本戦術 バルログというキャラと2つのスタイル バルログはトップクラスの歩行速度・全キャラ中屈指の長さを持つ爪あり立ち中P・優秀な軌道を持つジャンプを活かした闘いを得意とする。その変わりに安定対空はなく、無敵技も存在せず、攻撃系Vリバーサルでも無く、ラシードやファンやエドのように位置を変えるVリバーサルでも無く、受けに回ると非常に脆いというデメリットを抱えている。また今作は仮面と爪の有無で性能が大きく変わる。簡単にまとめると立ち回りの爪、近距離戦の素手という形になっている。爪時はリーチはあるが必殺キャンセル可能通常技が少ない。素手時は必殺技キャンセル可能だがリーチが短い為、カウンターやリターンの高いコンボを狙う。また素手時はコマ投げ(グランドイズナドロップ)を持っている為、密着の崩しは素手の方が手段が豊富。一番初めは爪だけ・素手だけに絞り各スタイルに慣れていきたい。爪の有無はスイッチングクローで切り替え可能。ただし装備中に相手の攻撃をガードし続けると破壊されてしまう。破損後はラウンドが終了するまで素手スタイルのみで戦う必要がある。さらにガードし続けていると仮面が外れる。仮面が外れると防御力が低下する。 爪あり時の立ち回り 基本的にはこれまでに触れてきたように立ち中Pやしゃがみ中Pをメインに立ち回っていく。 状況に応じて当てに行くしゃがみ強Pなどでプレッシャーを掛けつつ、どこかのタイミングで素手にスイッチングクローから切り替えて密着状況を作りたい。もし立ち回りを続ける場合は、立ち中Pやしゃがみ中Pを振りながらいつでも空対空出来るような心構えでいたい。 また、Vトリガー1が溜まっている場合やVトリガー2発動中は牽制を当てた場合や差し替えした場合に Vトリガー EXバルセロナが状況もダメージもかなり良い為、積極的に狙いたい。 ダウンを取ってから、ジャンプ攻撃をガードさせた際の重ね技は ・しゃがみ弱P ・しゃがみ中K ・しゃがみ強P(スイッチングクローキャンセルのみ) ・立ち中P のいずれか。基本的にしゃがみ中K重ねを軸にし、中足歩き投げ中足コパ中エッジや中足屈中Pで暴れを狩っていく。 ただ、しゃがみ中Kをガードさせると中技をガードさせた際のノックバックの兼ね合いで歩き投げには行きづらい。 暴れを抑制したら弱技から投げ択に行くようにしたい。 立ち中P重ねはリーチが長いことを活かして弱技もしゃがみ中Kも大技も重ねられない間合いでの重ねで使いたい。 スイッチングクローで素手に切り替えた場合は+1Fの有利が取れるため、 立ち弱K( 屈弱P)かコマ投げかという2択を迫っていく。 素手時の立ち回り 爪と比較すると立ち回りはそこまで強くないため、密着が終わったら立ち強Porしゃがみ強Pスイッチングクローで早い段階で爪有り状態に戻りたい。 状況にもよるがあえて素手で立ち回って、しゃがみ中PEXテラーを狙う戦術もあり。 コマ投げがある為、白ダメを蓄積した場合は何とかしてコマ投げを通せると大きい。 素手時は基本的にはコマ投げを意識させてしゃがみ中Kを通すのが目的。 通常投げや爪有りなしの切り替えを上手く使ってしゃがみ中Kを当てれるシチュエーションを狙っていく。 重ね技は爪有り時と異なり、弱技・中技・強技何を重ねてもOK。 距離や相手の手癖、爪有り状態に戻りたいかどうかで重ねを変えていこう。 しゃがみ中K 立ち中P 強クリムゾンテラーのコンボルートとコマ投げがガードとジャンプとの二択になっているので 基本はしゃがみ中Kを重ねたい。 爪有り状態に戻りたい場合は立ち強Pスイッチングクローが+1となり、 距離的にしゃがみ中Pが弱技に割られない なるためオススメ。 しゃがみ強K(スライディング) ガードさせると反撃を受けるがバルログの下段技でまともに使える技がスライディングぐらいしか無い。 また、ヒットで密着起き攻めを取れるので何が何でもこの技を通したい。極論、スライディングが自由自在に思ったところで当てれるならバルログは最強キャラに近い。(そうはならないのが現実) スライディングが通る・通らないを判断するために対戦相手はよく観察する必要がある。 飛び道具への対応 前ジャンプVトリガー1が相手が弾を撃ったのを見てから当てることができる。 ただし、最低空ではVトリガー1が発動できないため、所謂安全弾だと当てることが出来ず、 危険弾を見てからVトリガー1は現実的に不可能。 基本的にはマタドールターン(Vスキル)での弾抜けがメイン。近距離ならかわしてそのままボタンを押し続けてVスキルを当てる。・・・が、6F~19Fが飛び道具無敵の為、弾が着弾しそうなタイミングでVスキルを使っても弾を抜けられない。 しゃがみ強Kのスライディングは残念ながら弾をかわすことはできない。 EXテラーは1Fから弾無敵の為、中足波動の割り込みにはこれを使う。 Vスキルの選択について 簡単に言ってしまうと全キャラVスキル1で大丈夫。 ただし、本田やバイソン等の突進技が非常に強力なキャラにはVスキル2の方が抑止力なる場合がある。 Vスキル1はかなり大きめの不利を背負うものの、先端ガードさせると確定反撃が届かないパターンが多い。 一方Vスキル2は当てればスライディングに繋げることが出来、リターンが高いが発生が遅く、弾抜けもない。 Vスキル2は人によって合う合わないがある為、対戦を通して自分に向いているVスキルを選択しよう。 セットプレイ 弱・中テラー後 基本的に弱テラーは爪有り・素手共通、 中テラーは爪なしオンリーになると思われる。 爪ありの場合はしゃがみ弱P 中エッジが安定。 連続技編で解説するが、しゃがみ弱Pがカウンター時にのみ中エッジが連続ヒットする。 対択としては歩き投げ、バクステ読みでスライディング・前ジャンプ等。 しゃがみ強K(スライディング)後 バルログで最も美味しい起き攻めの状況。しかもノーゲージで行ける! 体感でその場・後ろ受け身へ重ねの起き攻めが可能。 重ねる技は勿論しゃがみ中K。ただし、持続がなく重ねが難しい為、一番初めは立ち中Kを重ねるようにしよう。 強テラー後 こちらも基本は体感で重ねる起き攻めが可能。 画面端で強テラー締めした場合、強テラー → 投げスカり → しゃがみ大Pで両対応起き攻めが可能。 (※3F暴れ持ちには割り込まれるはずなのでシチュエーションは選ぶこと) EXバルセロナアタック 腕を開く、所謂バルセロナアタック締めの場合にも体感で重ねる起き攻めが可能。スライディングより有利が多め。 着地後、最速で弱テラーを打つとその場受け身相手には裏に回るネタが有る。 このネタの場合、最速3F暴れされると割られる。多様厳禁。 イズナドロップで締めた場合は必ずその場受け身になるが、絶妙に距離が離れており起き攻めに行けない。 しゃがみ強Pや立ち強Pスイッチングクロー、爪あり立ち中爪で触るぐらいか。 素手なら強気に前ダッシュコマ投げとかいう選択肢もあり。 また、画面端で自分が画面端を背負うようにイズナ締めすれば密着が取れる。 リスクが高すぎるので非推奨。 EXグランドイズナドロップ EX版のコマ投げのみ最速前ダッシュ立ちコアで相手の最速暴れに勝つ重ねになる。 とはいえ、弱技からのリターンは程度が知れているため、 それを基本軸にジャンプや屈強Pや立ち強Pを重ねたり裏の選択肢を通していきたい。 通常投げ 中央で決めると前ダッシュで丁度通常投げに再度行ける間合いになる。 爪あり時はリバーサルでバックダッシュする相手にバスタークローでクラッシュカウンターが取れる。 爪なし時は前ダッシュ投げ以外には何もない。 バスタークローのよくわからない読み合いや、ガバガバな前ダッシュ投げを意識させつつスライディングや前跳びの裏の選択肢を通していきたい。 端で投げると特に打撃は重ならないが、歩きから投げれる間合いまで容易に踏み込むことが出来る。 相手を画面端に追い詰めたときがバルログのゴールデンタイム。 投げシケ狩り、グラ潰しできっちりリターンを取っていこう。 連続技 基本コンボ ここでは狙いやすく、使い所の多いコンボについて解説する。 厳密にいうと強技→スイッチングクローだとほぼ弱技弱テラーまで繋がったりするが割愛。 共通 しゃがみ弱K,しゃがみ弱P,立ち弱K,しゃがみ中K,立ち中K→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラー爪の有無に影響されないコンボ。立ち弱Kは3F技の為、暴れ、歩きながらの刻みで使う。そして最重要技の中足からも。素手時の密着の場合はしゃがみ弱Pが3回入れることができる。ジャンプ弱Kヒット時や咄嗟のときに使えるようにしたい。最後をEXフライングバルセロナアタックに変えても繋がるが、相手がしゃがんでると当たらない。弱テラーをVトリガー1キャンセルすればEXバルセロナ、CA、しゃがみ強Kで追い撃ちが可能。 EXクリムゾンテラー→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック主に素手からの必殺技キャンセルでの出番が多め。EXテラーを当てると起き攻めが付いてくると思うと非常に美味しい。EXバルセロナをイズナ締めするとかなり減る。 マタドールフリップ(Vスキル2)→しゃがみ強KVスキル2を当てた際に。 爪あり時 EXバルセロナアタック→EXオーロラスピンエッジどこからか繋がればめっちゃ減るコンボ。主にVトリガーからがメイン?減る代わりに起き攻めには行けない。 立ち中P→しゃがみ中P一般的な中技連係。しゃがみ中Pのリーチが長い為、立ち中Pを立ち回りで当ててもこのコンボに行ける。Vトリガーがある場合は状況に応じてVトリガーへ繋ごう。 立ち強P→スイッチングクロー→(素手)立ち中P→TCか強クリムゾンテラー基礎コンボかつノーゲージの最大コンボ。爪有りの場合は投げシケ狩り等からこのコンボに行けるような状況を作り出したい。基本的に素手立ち中Pからは強クリムゾンテラーで問題なし。TCは立ち限定。EXバルセロナで殺せそうな時やVゲージが欲しい場合。理想は爪あり立ち強Pでヒット確認だが、立ち強Pをガードさせてスイッチングクローキャンセルしても-2Fになる。-2Fなんて知ったこっちゃないという感じで図々しくスイッチングクローまで入れ込んでしまうのもあり。 しゃがみ中K→しゃがみ中Pバルログで最も多用するであろうしゃがみ中足重ねからのコンボ。4F暴れ潰し連係。距離次第では相手の最速3F暴れを潰す。なので入れ込んでしまうのもあり。しゃがみ中Pまで繋げられてかつVトリガーが使える場合はしっかりVトリガーまで入れたい。 しゃがみ弱P→弱オーロラスピンエッジしゃがみ弱P一発当てのみ繋がる。ガードされて確定が無いため、相手の立ちを見たら。 立ち強P→諸々の必殺技余りにも行ける必殺技が多いので省略。立ち強Pが強制立たせ効果があるためEXバルセロナでもなんでも入る。しゃがみ弱P→弱エッジと同じ思想で、とりあえず重ねて弱エッジキャンセルという選択肢もあり。 立ち強P→強P→諸々の必殺技かVスキル所謂ターゲットコンボ。二段目がガードされると隙が大きい。必殺技キャンセルはヒット時にのみしか出来ない為、とりあえず中エッジまで、ということは出来ない。距離の関係上、弱エッジは入らない。 しゃがみ強P→スイッチングクロー→(素手)立ち弱K→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラーしゃがみ強Pからしゃがみ弱Pまで有利フレームが取れ、全て割られない連係かつコンボにいける。しゃがみ強PスイッチからEXコマ投げに行ったり、図々しく立ち強Pスイッチングクローで無理やり攻め継続しにいけたりと色々と便利な連係。 立ち弱P→中オーロラスピンエッジorEXバルセロナアタック立ち限定コンボ。爪ありの立ち弱Pからノーマルヒットで中エッジが繋がる。 立ち強P→強オーロラスピンエッジ→しゃがみ強Kデカキャラ限定。かなり減るし状況も非常に良い。 爪なし時 しゃがみ中K→立ち中P→TCか強クリムゾンテラーバルログが中足を重ねに使いたい理由その1。中足で必ずヒット確認を行う。強テラーまで持っていければ大きく相手を画面端に押し込みつつ大ダメージが取れる。距離によって強テラーが当たらないのでその場合はEXテラーにする。 しゃがみ中K→しゃがみ中P→中かEXクリムゾンテラーかEXバルセロナアタック4F暴れ潰し連係。中足がガードされている際にはこのルートに行けるように要トレモ。距離次第では中テラーが繋がらない。EXテラーが安定。 立ち強P、しゃがみ強P→全強度のクリムゾンテラーかEXバルセロナアタック置き技として。EXテラー以外は相手を巻き込むことが出来ない可能性大。 立ち強P→スイッチングクロー→(爪あり)しゃがみ中P立ち強Pから有利を取っての爪有りに切り替えつつのコンボ。コンボは切ってしまい、図々しく爪ありしゃがみ強Pスイッチングクローなんても有り。Vトリガーが溜まっている際の最大始動になるので覚えておくと良い。 立ち強K→立ち弱P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー立ち弱Pがヒットで+6取れることを利用したコンボ。立ち強Kも立ち弱Pも立ち限定でしか当たらないのと距離を選ぶのであまり出番がない。 カウンター 共通 しゃがみ中K→しゃがみ強K(スライディング)バルログが中足を重ねに使いたい理由その2。中足がカウンターヒットすれば距離を選ばず当たる。これが出来る出来ないで起き攻めの回数に直結するため、なんとしても決めたいコンボ。 各種弱技、立ち中K→しゃがみ中P爪のあり無しに関わらず弱技がカウンターヒットするとしゃがみ中Pが当たる。素手の場合は4F暴れ潰しも兼ねつつのルートになるため、咄嗟に出来るようにしたい。 しゃがみ中P→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラー実は素手しゃがみ中Pはカウンターで無くても繋がる。咄嗟に出来るように(そればっかり) 爪あり時 しゃがみ中K→立ち強P→スイッチングクロー→(素手)立ち中P→TCか強クリムゾンテラーバルログが中足を重ねに使いたい理由その3。かなりヒット確認・カウンター確認の猶予が無いが難しい。その分火力も高いため、決めれるシーンでは決めたい。しゃがみ中K→立ち強P→中エッジと入れ込んでおいて、結果的に遅らせ暴れも狩ってしまうなんて思考もあり。 しゃがみ強P→しゃがみ中Pカウンター限定で繋がる。実は3F暴れ潰しになっている。カウンター確認と言わず、しゃがみ中Pまで入れ込むのも有り。 しゃがみ弱P→中オーロラスピンエッジしゃがみ弱Pカウンターヒット時限定。とりあえず始めはこれを狙いでコパコパ中エッジや中足コパ中エッジと入れ込んでしまって良い。 立ち強K→立ち強P→(中略)クラッシュカウンター始動のコンボ。昇竜等の最大に。 立ち強P→立ち強P→(中略)これも繋がる。クラッシュカウンター始動でない分、補正が緩く火力が高い。 爪なし時 立ち中P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー立ち中Pを重ねた場合に狙いたい。ただ、何も考えずにしゃがみ中Pを重ねると普通に弱技に負ける。 しゃがみ中P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー基本的に中足を重ねるので使わない。 しゃがみ強P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラーこれも3F暴れ潰しになる。 しゃがみ中K→立ち強P→全強度のクリムゾンテラーかEXバルセロナアタックカウンター限定。中足カウンターからはスライディング、両立ち強Pが繋がると覚えておけば大体OK。 Vトリガー関連 基本的にはVトリガー1の使い方を覚えておけばVトリガー2にも応用出来る。まずはVトリガー1で慣れていこう。 Vトリガー1 各種牽制やVスキル、各種クリムゾンテラー→ブラッディベーゼ・トレロ(横薔薇)→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック、CA何かを当てたらとりあえずで。あとはテラーを当てた際にVトリガーが溜まっていた場合に。体力状況に応じて締め方は考える必要がある。マタドールフリップからキャンセルした場合は何故かしゃがみ強Kしか繋がらない。画面端の場合は相手をギリギリまで引きつけてEXバルセロナするのが安定しやすい。マタドールターンからのキャンセルの場合は壁側にCAを入れないと高度の関係で拾えない。 Vトリガー2 各種牽制→Vトリガー発動→爪あり立ち強Pや素手立ち中Pのコンボ何かしらがヒットしていた状態でVトリガー2を発動するとかなり有利が取れる。きっちり最大コンボを叩き込もう。ヒットしていなくても、素手立ち中Pや爪ありしゃがみ強Pからの発動はびっくりするレベルの有利が取れる。ヒットしてたらラッキーで、基本は牽制→Vトリガー発動できっちり自分のターンを取るのが目的。 各種牽制→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック、スカイハイクロー、CAVトリガー1と異なり、Vスキル1からのキャンセルからは安定しなかったり、爪ありしゃがみ中Pを遠目で当てると繋がらない。その代わり、補正がVトリガー1よりも緩くコンボ火力が高くなる。また、EXバルセロナ・スカイハイクロー・CAについては蹴り上げのタイミングで必殺技キャンセルするようにしないと繋がらない。スカイハイクローからは勿論起き攻めはない。ダメージ重視。 (爪あり)各種牽制→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→EXバルセロナアタック→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→スカイハイクローファイナルシーズンの調整で出来るようになったコンボ。EXバルセロナアタック後にVトリガー2で拾い直すコンボ。EXバルセロナアタックをニュートラル状態で高度調整しながら当てると上手く行きやすい。ダメージ重視。最後の締めはスカイハイクロー以外は何故か入らない。 高火力コンボ (爪あり時)ノーマルバルセロナアタック→弱オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)雑なコンボだが雑に火力が高い。爪あり時でVトリガー1のスタンの際に。Vトリガー1を間で挟むと火力が下がる。 (爪あり時)ノーマルバルセロナアタック→フラッシュアーチ・グラナーテ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)雑なコンボ改。Vトリガー2の場合はこれが火力が高い。 (素手時、端限定)ジャンプ強Kか強P→立ち強P→スイッチングクロー→しゃがみ中P→ブラッディベーゼ・トレロ(横薔薇)→強オーロラスピンエッジ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)リーサル専用の最大コン+魅せコン。Vトリガー1で自分自身が端を背負うことで可能。 (素手時、端限定)ジャンプ強Kか強P→立ち強P→スイッチングクロー→しゃがみ中P→フラッシュアーチ・グラナーテ→強オーロラスピンエッジ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)Vトリガー1と同じ要領で可能。自分自身が端を背負わない為、リーサルでなくとも使用が可能なコンボ。 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE バルログ 基礎 コンボ【STREET FIGHTER V CE VEGA(CLAW) BASIC COMBOS 】
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アレックスの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいアレックス攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 通常技/必殺技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術スラッシュエルボー ジャンプ強P 飛び道具への対応 立ち強P>弱フラッシュチョップ キャンセルフラッシュチョップ相打ち 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 対空 EXエアスタンピート セットプレイ起き攻めEXフラッシュチョップ 連続技近距離始動 対空 Vスキル後、カウンター Vトリガー関連 高火力コンボ コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアニースマッシュ フラッシュチョップ(+P)目の前をなぎ払う打撃技。相殺判定(弾を消す)があり、開幕くらいの距離では相手の単発の弾を消しつつ攻撃できる。CAキャンセル可能。通常技キャンセルからや直当てで狙う。めり込み過ぎなければ反撃はない。弱とEXは空中追撃判定があり、しゃがみ強P、強エルボーヒット後の追撃に使える。【弱】弱Pや立ち弱Kから繋がる。しゃがみ弱K しゃがみ弱P 立ち弱K 弱フラチョのコンボがある。弾を消しつつの間合い詰めにも便利。【中】立ち中Pから繋がる。【強】ラリアットから繋がり、パワードロップに移行できる。発生はダントツで遅いので牽制には使いづらい。【EX】発生の早い2ヒット打撃。弱フラチョが当たるコンボはEXフラチョに置き換えられる。Vスキルキャンセル可能。Vトリガーキャンセル対応となり、強エルボーやしゃがみ強P>各種必殺技で追撃できる。 スラッシュエルボー(タメ+K)突進技。弱中強の順に移動距離・ガード時の硬直が伸びる。CAキャンセル可能。中強はめり込むと反確なので単体使用時は先端当て必須。【弱】ヒット時よろけ。ガードされて-2Fで近づく際に有用。VT2時はDDTも繋がる。オーバーホール効果中はヒット時+8Fとなり、様々な追撃が可能。【中】ヒット時は奥方向へふわっと浮くダウン。壁際ならEXエアニーで追撃可。【強】ヒット時は上方向に浮く。立ち強Pから繋がる。画面中央では弱フラチョ CAやEXフラチョ、画面端ではしゃがみ強P>弱エアニーで追撃できる。【EX】3F目から攻撃の発生までアーマー効果が付き、飛び道具などを貫通して攻撃するなど無敵技のように使える。Vスキルキャンセル可能。ストIIIの時とは違いガード時の隙がとても長い(-17F)ので経験者は注意。1ヒット目に強制立たせ効果があり、しゃがみ相手にヒットさせてもDDTに繋げられる。 エアニースマッシュ(+K)対空技。ヒットしたら相手を床に叩きつける。攻撃判定は見た目よりも大きく前に出ており、吸い込み力は強い。空中追撃判定があり、しゃがみ強Pや画面端で強スラッシュエルボーを当てたときに追撃できる。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅くなり、横方向への移動距離、ヒット後の間合いが伸びる。地上の相手に当たらない。早出し対空や空中コンボ用。しゃがみ強P>中強エアニーは高めに浮かせなければ繋がらない。強エアニーには7Fから対空無敵がついた。【EX】立ち状態の相手にも当たるようになった。対空1F完全無敵。地上からの攻撃への無敵は無いので、EX昇龍のようにリバーサルに万能というわけではない。しゃがみ強Pヒット後の追撃、豪鬼の斬空波動拳などへのカウンターに。(画面端)中エルボー>EXエアニーが繋がる。 エアスタンピート ヘッドクラッシュ パワーボム エアスタンピート(タメ+K)ジャンプして踏みつける中段技。ストIIIと違い、めくることはできない。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅く、飛距離・硬直が伸びる。空中判定の間飛び道具無敵がついたが、初動が遅めな為弾を見てから抜けるのは困難。ガード時の硬直-2Fで反確が無くなったが、代わりに空振り時の硬直が以前の10F増となった。【EX】モーションの高速化。1Fから飛び道具無敵で弾抜けに便利。前後入力で距離を大きく調整できる。ガードさせて有利。Vスキルキャンセル可能。 ヘッドクラッシュ(タメ+P)ジャンプしてつかんで頭突きする掴み技(ガード不能技)。過去作のスタンガンヘッドバットをダウンサイジングした技。ダメージはスタン値高め。エアスタンピートと似たモーションで見分けがつきづらいが、中・強はモーションは遅いので待たれていると落とされる。相手の弾撃ちを読んで出したり。VSIIオーバーチェインの効果が適用されるようになった。但しヘッド>他の必殺技限定で、必殺技>ヘッドは出来ない。更に空振り時でもオーバーチェインの効果が消える。【弱中強】強度が上がるにつれ発生は遅く、移動距離は長くなる。【EX】モーションの高速化、前後入力で距離を大きく調整できる。空振り硬直はノーマル版より長い。トドメに有用。 パワーボム(近距離で+P)コマンド投げ。垂直ジャンプやバックダッシュされると痛いコンボを食らう。弱パワーボムは発生9Fと遅い代わりに間合いがとても広い。【EX】威力上昇、発生の高速化。投げ間合いは中強より広いが弱より若干狭い。ハイパーボッ! パワードロップ(強フラッシュチョップ、スレッジハンマーのみ派生)(近距離で+P)バックドロップ。技後は左右の位置が入れ替わる。EX版は威力の上昇。強フラチョ派生のパワードロップはスレッジハンマー派生のものより威力が低い。 クリティカルアーツ ヘビーハンマー へビーハンマー(+P)打撃技。過去作のブーメランレイドをロック式にしたような性能。空振りorガード時はチョップをもう二回振る。通常技、必殺技からキャンセルしてのコンボや空中追撃に使える。打撃技なので最後の削りKOにも使える。 Vシステム オーバーホール レイジシフト スレッジハンマー VスキルI「オーバーホール」(中P+中K)①Vゲージが1/6本分増える。②自身の打撃系の技にハードヒット効果(打撃攻撃を通常ヒットさせてもカウンター状態となる効果)がつく。普通のカウンターヒットは+2Fだが、ハードヒットは+5Fであり、ノーマルヒット、カウンターヒットでは繋がらないコンボが可能となる。打撃技であれば通常技から特殊技・必殺技、クリティカルアーツの初段にまで効果が乗る。一度打撃を当てる(ガードさせる)と効果が終わる。ハードヒットによるクラッシュカウンターは有利フレームが3F延び、コンボ補正は10%になる。隙は少ない。遠距離なら反撃は受けにくい。通常技をキャンセルして出すことは出来ない。シーズン4よりEXフラッシュチョップ、EXスラッシュエルボー、EXエアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。 使用例 立ち強K(確定クラカン) 立ち強P 強エルボー …立ち中P 立ち強P …前中P(+6F) ノーキャンセルCA…等々 VスキルII「オーバーチェイン」(中P+中K)オーバーホールと同様、自身を一時的に強化するスキル。必殺技をヒットorガードさせた時に一度だけ別の必殺技へキャンセルが可能になる。パワーボム以外の必殺技5種が対象だが、必殺技>ヘッドクラッシュのコンボはできず、エアニースマッシュ>別の必殺技もできない。タメ技はタメなしで出せる。ノーマル技>EX技、EX技>EX技は出せるが、EX技>ノーマル技は出せない。オーバーチェイン自体にはVゲージ上昇効果はなく、必殺技>キャンセル必殺技を出した時とキャンセルで出した必殺技をヒットさせた時にVゲージが上昇する。EXフラッシュチョップ・スラッシュエルボー・エアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。ダウンでも効果が解除されなくなった。 使用例 中フラチョ エルボー 強フラチョ 強エルボー … 中強エルボー 弱スタンピート ヘッド 弱エルボー DDT …等々 VトリガーI「レイジシフト」(強P+強K)スレッジハンマーを使用可能になる。 スレッジハンマー(VトリガーI発動中 強P+強K (ボタンホールド可能))ラリアットで突進していく。押しっぱなしでタメ可能。出始めにリュウの心眼のようなブロッキング効果があり相手の攻撃を捌くことが出来る。ヒット時のみパワードロップに移行できる。またフラッシュチョップでキャンセルできる。立ち弱Pに繋げることができる。最大までためるとガードクラッシュ効果がつく。 ブロッキング効果(スレッジハンマー出かかり)ブロッキング効果が出るのはリュウより早い2F。ブロッキングで相手の攻撃を取り、素早く強P+強Kボタンを離すことでスレッジハンマーをキャンセルすることができ、リュウの心眼と同じように反撃ができる。真空波動拳などの多段技は初段を取ったときにボタンを離してすぐ押し直すことで連続ブロッキングできる。そのまま押しっぱなしにする、もしくはブロッキングを取るのに失敗する(相手の技が当たらない)とスレッジハンマーになる。 VトリガーII「レイジブースト」(強P+強K)スウィングDDT、チョークスリーパーが使用可能になる。 スウィングDDT(VトリガーII発動中 強P+強K)ストⅢのスパイラルDDTに似た技。しゃがんでいる相手は掴めない。各種中強通常技、フラチョ、弱エルボー、EXエルボー一段目から繋がる。 チョークスリーパー(VトリガーII発動中 近距離で↓+強P+強K)ストⅢのスリーパーホールド(相手背後から←+強P)の再現技。こちらはしゃがんでいる相手も掴める。DDTとの使い分けができるようになり、立ち相手にはDDTで、しゃがみ相手にはチョークで追撃という選択が出来るようになった。ダメージはDDTよりは低めで、フラッシュチョップが先端ヒット時では繋がらない。 Vリバーサル「ビッグブーツ」(ガード中に前KKK)攻撃判定が出るのが少し遅い。 Vシフトブレイク「ウォーハンマー」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 特殊技 ラリアット フライングクロスチョップ チョップ(前中P)中段技。 ラリアット(前強P)発生はやや遅いがクラッシュカウンター対応、ガードさせて+4Fでアレックスの攻めの中核となる重要な技。ジャンプ攻撃の後や起き上がりに重ねるときに使う。ヒット時はキャンセル強フラチョや中Pに繋げられる。強制立たせ効果あり。 フライングクロスチョップ(前ジャンプ中に下強P)空中から緩い軌道で突進する。ヒット時とガード時で硬直の長さが違い、ヒットすれば中Pからの連続技にいけるが、ガードされると反撃確定。早めに出して通常ジャンプでは間に合わない飛び道具の隙に決めたり、遅めに出して相手の対空タイミングをずらしたりできるが基本的にバクチ技。この技の真価は壁背負い状況から脱出する用途にある。 通常技/必殺技詳細 牽制に使う技 立ち中K 立ち中P しゃがみ中K 立ち中P牽制で出し、EXフラッシュチョップや弱スラッシュエルボーなどを仕込む。立ち中PがヒットしていたらコンボとなりダメージUP 立ち中Kリーチの長い牽制技。下段などを潰しやすい。 しゃがみ中K しゃがみ中P地獄突き。判定が強い。 当てにいく技(差し技) フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアスタンピート 立ち強K フラッシュチョップめり込まなければ隙はない。 スラッシュエルボー中距離で不意を突いて出すのが強い。 エアスタンピート 立ち中K 立ち強Kクラッシュカウンター属性でリーチがかなり長い。積極的に狙っていく。近距離でガードされると出の早い技で反撃を食らう。 対空技 しゃがみ強P エアニースマッシュ 立ち弱P しゃがみ強P少し出が遅いので早めに出す必要がある。ヒットしたら弱orEXフラッシュチョップ、EXエアニースマッシュで追い討ちできる。斜め入力で出すと前進する距離が変わる。3入力(前下)でより前に出る。ストⅢと違い、背中側に判定が無い。 エアニースマッシュ通常版は無敵が無いので早めに出す必要がある。逃げジャンプを一点読みしたときなどに使おう。EXは無敵があり、ひきつけて対空できる。 立ち弱P意外に判定が強く、とっさの対空に使える。落としたら前ダッシュから着地際を攻めよう。 ガード崩しに使う技 立ち中P ラリアット 立ち中Pガードさせて有利。立ち中P>立ち弱Pでヒット確認してコンボに繋げる。 ラリアット(前強P)密着付近だとしゃがみにも当たり、ガードで有利。ジャンプ攻撃後や、起き攻めなどの重ねで使うのが有効。ヒットしていたらコンボ、ガードしていたらコマンド投げが理想。 しゃがみ弱Kしゃがみ弱K>立ち弱Pヒット確認から弱フラッシュチョップが連続技。 チョップ(前中P)中段技。 パワーボム ヘッドクラッシュ エアスタンピート パワーボムコマンド投げ。ジャンプ攻撃後や前ダッシュから狙う。 ヘッドクラッシュ掴み技で相手がガードしてても投げることができる。エアスタンピートとモーションが似てるので2択で使える。 エアスタンピートヘッドクラッシュとの択で使う。ガードされたら反撃確定なので注意。 クラッシュカウンター 立ち強K ラリアット 立ち強Kクラッシュカウンターすると崩れダウンになる。 ラリアット(前強P)ガードさせて有利なので積極的に使っていきたい。 めくり技 ジャンプ弱K 基本戦術 スラッシュエルボー 突進スピードが速く先端当てなら反撃がないためこの技を出していくだけで強い。 遠めの間合いはこれの中と強を使い分けて相手に当てていこう。 対空しにくい頭上への飛び込みをくぐるのにも使う。 中スラッシュエルボーでくぐろう。 ジャンプ強P 見た目と違ってジャンプ強Kよりジャンプ強Pの方がリーチが長い。ジャンプ強Pを相手が対空しづらい位置から先端当てするのが強い。 先端当てしたら意表をついて前ダッシュ>パワーボムを出してみるのもいい。 飛び道具への対応 遠距離 弱or中フラッシュチョップ(波動P)が飛び道具を消せて使いやすい。この技は前進するためタメを作りながら前進をすることが出来る。 中フラッシュチョップは大きく前進する反面、少し出が遅いので飛び道具を先読みしたときに使おう。 強フラッシュチョップはよっぽど自信があるとき以外は使わないでおこう。 端~端でなければ先読みの強、EXエアスタンピート(下タメ上K)が入る。強はリスクはあるが読めたら狙っていきたい。 遠めから弱エアスタンピートで飛び道具を越えてEXスラッシュエルボーを出すという荒技もある。 エアスタンピート(下タメ上K)は後タメを維持したまま出せるのでこれでEXスラッシュエルボーの射程まで近づいて硬直が切れたら即EXスラッシュエルボーを出す。 中距離 フラッシュチョップでタメを作りながらある程度近づいたらEXスラッシュエルボー(後タメ前KK)が有効な間合いに入る。 飛び道具を貫通しながらあてることができるのでゲージがあったら見逃さずに使おう。 ジャンプ強Pのリーチがかなり長いのでこれの先端が飛び道具の伸ばした手に当たる距離は、飛び道具を先読みしてジャンプし飛び道具を出してなかったら空ジャンプ、出していたらジャンプ強Kというふうにすると空ジャンプのときに相手の対空をスカすことができる。 ジャンプ強Pをうまく当てることが出来たらしゃがみ強KかEXフラッシュチョップに繋いでコンボにしよう。 近距離 さらに近づいたら弱or中フラッシュチョップを直接当てられる距離になる。 飛び道具を撃つときに伸ばした手にフラッシュチョップが飛び道具を消しつつ直接当たる。 立ち強P>弱フラッシュチョップ 立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップをキャンセルして出すとまたほぼ同じ距離に収まる。 もう一度立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップを出して相手をどんどん押していこう。 キャンセルフラッシュチョップ相打ち 立ち強P>強フラッシュチョップ、しゃがみ弱P>弱フラッシュチョップなどが3F技割り込みに相打ちし、ヒット硬直差によって立ち中P、立ち強Pなどが入る。 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 近い距離は弱スラッシュエルボーが強い。これで出していき、相手の動きを封じていこう。 弱スラッシュエルボーが先端で当たる距離とダッシュ>弱パワーボムが有効な距離が同じなのでこの間合いは2つの技を念頭にタメを作りながら待って戦う。 待っている間は上をガン見し相手が飛んだらいつでもしゃがみ強Pが出せるようにする。 パワーボムからの起き攻めはダッシュからだと間に合わないが弱スラッシュエルボーを最速で出すと持続が重なり、さらに立ち中Pが繋がる。 対空 対空はしゃがみ強Pから追撃に弱フラチョ、EXエアニースマッシュ(昇龍KK)で落としたい。高く浮けば強エアニーが繋がる。 ラリアット(前強P)もクラッシュカウンターが狙えて期待値が高い。 咄嗟には弱Pでもいい。 中スラッシュエルボーで落としにくい頭上の飛び込みやめくりをくぐるのも使っていこう。 こちらが画面端の時は特に重要。3強Pでも代用できる。 EXエアスタンピート 端~端に近い距離で届いてしかもガードさせて有利。前後入力で距離を調整する必要がある。 セットプレイ 起き攻め しゃがみ強Kカウンター後、中スラッシュエルボー>前ダッシュで重ね立ち中Pが3F技擦りに勝つ。 EXフラッシュチョップ 後ろ受身に前ジャンプ攻撃がちょうど重なる。 連続技 近距離始動 基本コンボ1 立ち中P>中フラッシュチョップ 立ち強P>中フラッシュチョップ 立ち中Pは先端当てでないとガードされていた場合反撃を食らう。EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 基本コンボ2 立ち中P>立ち弱P>(ヒット確認) >弱フラッシュチョップ 立ち中P>立ち弱Pでヒット確認する。立ち弱Pは見た目と違って相手がしゃがんでいても当たる。 EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ空中追撃で弱フラッシュチョップが入る。 しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>EXフラッシュチョップ 対空 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ しゃがみ強P>EXエアニースマッシュ空中で2発当たると追撃判定のあるEXエアニースマッシュしか入らない。超早出しで1発しか当たらなかったときやカス当たりした時は中(強)エアニースマッシュも入る。画面端だと地上2ヒットからの中エアニーも入る。 Vスキル後、カウンター 立ち強P>強スラッシュエルボー>EXフラッシュチョップクラッシュカウンター、もしくはVスキル使用後に入る。 立ち強K(クラッシュカウンター)>ラリアット>強スラッシュエルボー>しゃがみ強P>中エアニースマッシュ画面端。ラリアット>強エルボーの繋ぎは後ろタメ>前強P>Kずらし押しで要練習。 Vトリガー関連 立ち強P>スレッジハンマー>パワードロップ しゃがみ中P>レイジシフト(Vトリガー)>しゃがみ強P(3強P/一段目キャンセル)>スレッジハンマー>エアニースマッシュしゃがみ強Pは3方向入力(前下)で出すとリーチが伸びるので必ずその入力で出す。 高火力コンボ 立ち強P>レイジシフト(Vトリガー)>立ち強P>スレッジハンマー>中フラッシュチョップ>ヘビーハンマー コンボ動画 【ver202203】スト5CE アレックス 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ALEX BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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強戦士ブレイバル・クロー C 火 コスト1 クリーチャー:ドラゴノイド 1000 ■このクリーチャーがブレイクするシールドは、すべて「S・トリガー」を得る。 ■バトルゾーンに自分の他のドラゴノイドが3体以上いれば、上の効果は無効になる。 (F)凶戦士、襲撃者、そして強戦士。速攻の3体にがそろう時、相手には存在すら感じさせないだろう。なぜなら、気づいた時には八つ裂きにされているからだ。 作者:ペペロン フレーバー通り、1ターン目ブレイズA、2ターン目ブレイズB こいつ、3ターン目エクゼと繋ぐと一気にケームエンド。さらにデメリットもカバーできる。 スクラッパー踏んだら終わりだがな← 収録 エピソードEX~ファーストコンタクトX~ 評価 名前 コメント
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・MEDIA WORKS ローグギャラクシー ザ・マスターガイド 定価:1,680円(税込) 1月27日発売 判型:A5 ページ数:384 エンディングまでのストーリー攻略はもちろん、 武器合成やインセクトロンなどのお役立ちデータも満載! ・エンターブレイン ローグギャラクシー オフィシャルコンプリートガイド 定価:1,575円(税込) 3月3日発売 判型:A5 ページ数:不明 全13章におよぶメインシナリオ攻略はもちろん、 クリア後のお楽しみであるふたつの隠しダンジョン攻略もバッチリ公開。 さらに、キャラクターごとに異なる装備武器の強化に欠かせない合成一覧表、 対峙することになるザコからボスまで敵の弱点をひと目でわかるようにしたビーストデータ、 このゲームの中に入れるためだけに作られた育成シミュレーションゲームのインセクトロン攻略など、 『ローグギャラクシー』の世界を余すことなく楽しむための情報が満載の究極の完全本だ!
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アークロン ローマ神話に登場するカイニーナ王。 ロムロスとの一騎討ちに敗れ宝を奪われた。
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難敵攻略 ボスやF.O.Eなどの難敵を攻略するための解説記事です。 ネタバレ要素を多分に含むので、閲覧は自己責任でお願いします。 ストーリーボスはメインストーリーにて。 F.O.E 明らかにヤバイやつと称される、黒い波動を撒き散らす敵シンボル。 到達時点では倒せない敵がほとんどだが、ドロップ品が強力。 ヒュージ・frowned(Lv14) 雷属性が150%弱点。物理一辺倒なので壁役を殴耐性で固めよう。 物理ばかりということは、盲目が有効。盲目付与のパラソルを装備して執拗に炸裂突きを繰り返すことで、上手くいけばミルネ単騎でもちゃんと倒せる。 スターを連れた再訪時には「盲目の呪文」で無力化してしまおう。 frownedマレットを狙う際は、「3回ベッドで眠るとF.O.Eは復活する」ということを覚えておこう。 アークフェアリー(Lv15) 突・闇属性が150%弱点。愛属性魔法を連発してくる他、魅了を付与してパーティをぐちゃぐちゃのとろとろにいたぶってくる。 時間が経つとフェアリー×3を呼んでくるため取り巻きを素早く殲滅したい。 クエスト「残党退治」報酬のデビルフォークで弱点を突けるので、ウルに持たせてアサルトドライブをぶっ放すと物凄いダメージが出るので格段に戦闘が楽になる。 他にもデバフが有効なため、命中率が心もとないがスターに斧と破鎧のグローブ持たせて斧スキル「脳天直撃」で魔攻・防御を下げられるとより倒しやすくなる。 毒大蝦蟇(Lv18) どくおおがま。殴200%雷150%弱点。水25%耐性。突・水属性で攻撃、毒も付与してくる。 ウルに殴属性武器を持たせてアサルトドライブをぶっ放すか、ルクスに雷属性魔法を連発してもらおう。 砂に潜むもの(Lv25) 炎属性150%弱点、地属性0%耐性。殴・斬属性スキルの攻撃や毒を付与してくる。 攻撃↓以外のデバフや瞬間効果が効く。 ミルネに殴・斬・毒耐性装備に加え、聖騎士の祝福で防御を上げて、陣形効果も併せてミルネに攻撃が集中するように祈る。 「生殺しのキャンディ」+「ピンチをかばう」戦法も併用しよう。 つみつみジェリー(Lv28) 炎水300%弱点、殴0%斬突75%耐性。 対策と攻略法はジェリーフィッシュと同じ。 チョコレートファウンテン(Lv30) 殴斬突50%耐性、地150%耐性。 チョコレートの噴水に扮したF.O.E。ミートハーベスターを次々呼び出しバフをかけて襲わせる。 ミートハーベスターは本体とは逆に地25%耐性なので、殲滅用に殴・炎スキルも持っていきたい。 ミートハーベスターに状態異常耐性は特に無いため、洗脳や盲目で無力化し本体から先に倒してしまおう。 斧スキル「震撃」は武器属性の乗らない地属性攻撃なので、物理アタッカーも本体への攻撃に参加できる。 ホストデーモン(Lv36) 闇0%耐性、愛200%弱点。呪い・石化・即死以外の状態異常・デバフ・瞬間が効く。 2人1組で行動し、闇追撃で連携を狙ってくるが、両方が追撃を狙って無駄に終わることもある。 「焼きごて」で沈黙付与されると困るので一応対策しておこう。 1体のHPがそれほど高くないので片方をさっさと撃破してしまおう。 オニイソギンチャク(Lv43) 斬炎150%弱点。毒・激怒・ねむり・デバフ・瞬間が効く。 お供にデカラビアを連れている。 斬突属性の物理スキルと。「甘い香り」で睡眠を付与してくる。 「刈り取る触手」は即死効果付きの斬属性全体攻撃。 取り巻きを状態異常で無力化し、本体をタコ殴りにしよう。 デカラビアの食スキル「ミサイル」が本体への特攻性能なので先に覚えておくのも良い。 ケルベロス(Lv47) 炎水雷12%耐性、地150%弱点。毒・呪い・ねむり・転倒・スタンが効く。 全体物理攻撃の「火の息」「雷の息」「氷の息」を連続で放つ。 次のターンに「乱れひっかき」「鬼火」、また次のターンに息3連続を放つローテーション。 ミルネに3属性耐性を付けガード系パッシブでガチガチに固め「護封剣」で息を纏めて受け止めよう。 息には防御無視25%が含まれているので運が悪いと1発で落ちてしまう。 陣形・防御バフだけでなく回避バフや攻撃デバフをかけて可能な限り被ダメを抑えよう。 ミルネがLv40まで上がっていれば、ブレス技無効の「ホワイトクロス」を用いるだけで簡単に対処できる。 わからせちゃん(Lv48) 愛闇0%殴斬突炎75%耐性、雷150%弱点。効きにくいが呪いとデバフが通る。 魅了・洗脳・感度3倍・麻痺と様々な状態異常を掛け、「電撃」や突属性物理攻撃で攻撃してくる。 ミルネ「ホワイトレジスト」による広いカバーは必須に加え、 どの状態異常がどのキャラに効いてほしくないかを判断する必要がある。 メインアタッカーを保護しながら雷属性の魔法攻撃をメインに削っていこう。 イベント・クエストバトル クエストやイベントで戦うことになる難敵について。 冒険者(Lv5) おねんね村商店街西の宝箱に立ちふさがる猫。 Lv1では実力不足なので、レベルを上げてから挑むべし。 カウンターの応急手当てでHPを回復してくるため、ダメージ効率で回復力を上回ることが重要になる。 種族が亜人なので、最寄りのペンギホーテにて亜人特攻の包丁を交換すれば倒しやすくなる。もしくは、ベイビーデビルの落とすダークの魔石も良い。 ギリギリまで追い込めたら、回復される前に剣スキルの電光石火で先制してトドメを刺そう。 迷惑な客×2(Lv5) クエスト「迷惑な客」で戦うことになる。 闇属性弱点を突いて戦いたいが、発動の早いスキル「大声」を連発してくるため魔法が中断されやすい。逆に言えば、物理攻撃を振るスキがあるということ。 HPギリギリまで回復を怠るとそのまま負けてしまうので、HPを高めに維持することを意識しつつ物理攻撃で片方ずつ倒そう。 ボディーガード(Lv18) クエスト「迷惑な客・再び」で戦うマダム。闇150%弱点、殴50%耐性。 見た目はカースドマダムと同じだが、こちらは別に闇の力の影響を受けてる訳ではないので、亜人弱点に多い『闇』が有効となっている。 カースドマダムと同じ殴属性物理攻撃とカウンターに加え、体当たりで速度低下、ハートキャッチで魅了を付与してくる。 対策としては盲目が効く。盲目中はカウンターもミスになるので気兼ねなく物理で殴れる。 ルクスが魅了を受けたら全体魔法で全滅してしまうので、めろめろバリアで耐性を上げよう。 穿ち蔓×9(Lv20) クエスト「■無くした冒険用カバン」で戦う触手。炎200%斬150%弱点。地50%耐性。 1本HP425と微妙に倒しきれないHPを持つ。1ターンで殲滅できないと巻きつかれ、麻痺させられ、ほじくり回されて全滅する。 火属性全体攻撃を持つルクスが麻痺されないように対策すること。 モンク♂×3・モンク♀×2(Lv20) クエスト「弟子への教え」で戦ううさぎ神拳門下生。スラムに出現する敵と同じ。 モンク♂がカウンターを仕掛けてくるので、物理アタッカーはモンク♀を狙おう。 範囲攻撃ができるなら中央のモンク♂を狙うと全員巻き込める。 老師(Lv30) クエスト「老師の腕試し・初級」においてコムギ単独で戦うことになる。闇150%弱点。 毎ターンHP55再生、回復も行うためダメージレースに勝たなければならない。 攻撃手段が殴スキル一辺倒なので「クッション」と先制するために「疾風のブーツ」を装備し、長期戦に耐えるため「集気」をセットしておこう。 闇属性を持つ槍「デビルフォーク」を持っていると楽できるが、与ダメさえ上回れば特別な事をしなくても勝てる。 バストマシマシマシーン(Lv30) クエスト「豊胸大作戦」で戦うマシーン。5ターン以内に倒せなければやり直し。 殴斬突0%耐性、雷200%弱点。敵が攻撃してくることはない。 魔法攻撃であれば雷属性以外でもダメージが通るし、雷属性が付いていれば物理攻撃も等倍で通る。 漠然と攻撃するだけでは倒しきれないので、フィールド・地相・パッシブ・バフといったあらゆる要素を利用してダメージを底上げしよう。 ちなみにこの敵、サガシリーズで言う『道場』として利用できる。 敵を倒さずに武器の熟練度上げ&武器スキル閃きができる他、 ハートジェムゲージを溜めるサンドバッグとしても非常に便利である。 討伐報酬も強力なものではあるが、必要になるまでは討伐は保留にしておこう。 マンドラゴラ×4(Lv30) クエスト「多重債務者確保!」で戦うザコ敵。 ファイナルアタックで「絶叫金切り」を使い即死させてくるため、最低一人は即死耐性を付けておこう。 フェンリル(Lv40) !可食対象なのでぽてこを連れて行こう! クエスト「■もーじゅう大脱走」で戦うことになるサーカス団の猛獣。 水0%耐性、炎150%弱点。毒・呪い・ねむり・転倒・スタンが効く。 水属性全体攻撃の「アクアブレス」が厄介で対策無しでは即死。 攻略法は事前に全員に満遍なく炎スキルと水耐性を付けておく。 開幕にルクスの「サニーデイ」で炎フィールドを張って水属性ダメージを軽減させる。敵の行動前に張りたいのでウルの「アクセラレータ」で先制付与する。 ミルネは「かばう」で水耐性を付けられなかった仲間を保護する。 ぽてこには大剣「みねうち」等で状態異常を狙ってもらおう。 1ターン目を乗り越えた後は火力でごり押し、頃合いになったら「ぽてぽてクッキング」で食べてしまおう。 Nina01-uni×3(Lv40) クエスト「■異神の頼み」で戦うことになる警備アンドロイド。 殴斬突地50%耐性、雷200%耐性。激怒・ねむり・洗脳・魅了・沈黙・恐怖・デバフ・瞬間が効く。 雷属性の攻撃を繰り出す他、「電磁波」「催眠波」による全体麻痺・眠りが怖い。 雷属性が弱点だが、地相が雷になってしまうと相手の攻撃も強化してしまう。壁役には雷耐性を高めにしておこう。 状態異常をかけて行動不能にし、各個撃破しよう。 ぺんぺん鎮圧部隊×4(Lv37) !可食対象なのでぽてこを連れて行こう! クエスト「文化死守」で戦うデモ鎮圧部隊。 水25%耐性。突雷150%弱点。即死以外の状態異常・デバフ・瞬間が通る。 殴属性の「ついばみ」や「照明弾」「無差別掃射」等の銃スキルを4体ががりで容赦なくぶっ放してくる。 「ピンチをかばう」で敵の攻撃をミルネに極力集中させ、状態異常で無力化しながら各個撃破しよう。 熟練冒険者(Lv46) ゆっくりマンションの宝箱の持ち主。魔王城突入後に宝箱を調べると戦闘になる。 殴斬突75%耐性、闇150%弱点。毒・沈黙・呪い・デバフが効く。 上位の剣スキルで攻撃し。物理攻撃に反応して「応急手当て」で回復してくる。 そのため魔法攻撃で削りたいが「サイレンス」で沈黙を付与しくてくるためそちらも対策必須。 攻略は「生殺しのキャンディ」+「ピンチをかばう」戦法が有効。 闇弱点の都合上ルクスがメインアタッカーになるので、ミルネはスキルの方の「かばう」も使ってルクスを保護しよう。 老師(2回目)(LV46) クエスト「老師の腕試し・中級」でコムギ単独で立ち会うことになる。前回よりも少し本気を出してきた。 闇150%弱点。デバフと瞬間が効く。 前回同様体術スキルに加え、今回は物理攻撃に対してカウンターで「震虎拳」を使ってくる。 殴+雷耐性装備で固めれば楽勝とはいかず、「震虎拳」は無属性のため耐性が意味をなさないため、 攻撃+カウンター分のダメージを耐えきるHPを確保しなければならない。 低Lvでまともにやり合える相手ではないので、まともにやり合うなら大人しくLvを上げよう。 まともにやり合わない楽な方法もある。 まずは殴耐性。魔王城の宝箱の「ふかふかお布団」、ポイズンジェリーが落とす「スライムメイル」でカットできる。 雷耐性は「耐雷のコイン」で大丈夫。 攻撃手段は闇魔法スキルアイテム「ダーク」を使おう。魔王城の宝箱の杖「ダークスター」で威力を大幅に上げることができる。 余ったアクセサリ枠に魔攻を上げるものを付けておこう。 戦闘開始「からすさんの構え」で魔攻を上げ、ダークを連発する。HPが減ったら「集気」で回復しよう。 パッシブのカウンターによる杖の直接攻撃ならカウンターの震虎拳は飛んでこない。 後はそのまま凹ってお終い。それでいいのかうさぎ神拳。 寄り道ボス 本筋で攻略しなくてもよいマップの最奥にいるボスについて。 エビルレギオン(Lv20) HP4000/MP1000。殴斬突75%耐性・闇無効・愛属性150%弱点。再生30を持つ上に、闇地相再生15もおまけについてくる。状態異常耐性・デバフ耐性ともに100%、瞬間状態異常耐性80%。搦め手がほとんど効かない癖に向こうは洗脳を連発してくる。 光の教団地下で倒すクエスト目標とは別に、闇堕ち教蔓延中の光の教団前でも戦うことができるものの、早期勝利は無策では困難。 行動パターンはシンプルで、行動回数とステータスの暴力で単体闇魔法と洗脳をひたすら繰り返してくるだけだが、シンプルゆえに強い。 生殺しのキャンディと「ピンチをかばう」を組み合わせ、闇耐性+5に高めたミルネに全攻撃を集中させると戦いやすい。洗脳対策として、逆にキャンディスティックなど低威力武器を装備するのも有効。 だが、低火力 闇耐性+5の低人数で挑むと、互いに有効打を与えられなくなって戦闘が終了しなくなることが起きうるので注意。 闇対策として愛地相に染めたくなるが、相手が闇魔法を連発するとすぐに闇地相に染められてしまう。対抗属性ではない炎・水・雷・土地相のどれかに染めたほうが、闇地相に染め返されにくい。 MP1000もあるが、何十ターンもかけて戦うとMPが枯渇することがある。そうなってしまえばこちらの負け筋は洗脳での同士討ちだけなので、持久戦で勝つことも可能だ。 ■早期撃破の前準備と手順■ 陣形:ダイアストーム…ミルネが先頭 ・ミルネ(壁・蘇生役) 装備:ドクロ柄の服・アメジスト・耐闇のコイン(闇属性無効)、キャンディスティック+クッション(同士討ち防止)、生殺しのキャンディ(蘇生) スキル:リフレッシュ・スターライトヒール パッシブ:ピンチをかばうLv3、余りを意志ブースト ・リム(火力役) 装備:マジカルマント(MP自動回復)、知力の指輪(火力向上)、意志のハチマキ(洗脳対策) スキル:ブランチアロウ パッシブ:魔力ブーストに振り、余りをMPブースト ・スター(回復・ゲージ貯め役) 装備:アルミホイル(洗脳対策)、包丁(特攻によるゲージ稼ぎ) スキル:回復の祈り、活力の祈り パッシブ:意志ブーストに振り、余りをMPブースト ・ウル(継続火力役) 装備…ダメージが通る殴属性武器(frownedマレットのような強すぎる武器ではダメ)、命中のメガネ+剛力の腕輪(ダメージ効率向上) スキル:アサルトドライブ パッシブ:攻撃ブーストに振り、余りを斧・銃マスタリー 開幕でミルネ以外が戦闘不能になったらリム→スター→ウルの順番で蘇生してHP1を維持しつつ、リムはブランチアロウ、リム以外は通常攻撃でハートジェムゲージが溜める。 この時ウルを先に蘇生してしまうと、敵にダメージが通る火力が洗脳によってミルネに向かってしまう。 欲張ってfrownedマレットを持たせていると即死しかねないので程々の武器を持たせること。 先にスターを蘇生させ、ウルが洗脳を受けたらミルネかスターのどちらかで治療できるようにする。 ハートジェムが溜まったらリムのアルダーストライクを使い、副次効果のMP消費0を利用してウルのアサルトドライブを同時に使って纏まったダメージを取っていく。 途中からMP切れで行動が洗脳のみになり、その洗脳も累積耐性によっていずれは掛かりにくくなる。そうなってしまえば撃破まではあと少し。 ミミックゴースト(Lv25) うさぎ村スラムの最奥に鎮座する宝箱モンスター。 殴斬突50%耐性。斬属性の単体攻撃を主力とし、悲しい歌で全体を沈黙状態にする。 物理攻撃の通りが悪いため魔法攻撃で戦う。主力には沈黙耐性を付けること。 対策はミルネに斬・闇耐性を付けて「生殺しのキャンディ」+「ピンチをかばう」戦法が有効。 烏旋風の陣で可能な限りミルネにターゲットを向けさせ、魔法攻撃でちくちく削っていこう。 有効打の無いウルはスキルアイテムでミルネを回復するか、剣を持たせて「レイスカッター」を振ろう。 スカンクドラゴン(Lv34) こわこわの森下層の最奥部に生えている特産りんごの前に立ちふさがるドラゴン。 突樹150%弱点、炎水雷50%耐性。斬属性全体攻撃「ブレスウィング」と全体毒付与「スモッグ」が厄介。 ミルネの「ホワイトレジスト」で毒対策し、壁役に斬耐性を付けて回復重視の立ち回りを心がけること。 リムを樹属性特化の構築にしたり、物理アタッカーに槍か弓を持たせて大ダメージを与え続けよう。 呪いが効くので、弓スキル「呪矢」で反射ダメージも狙おう。 ファイナルアタックでブレスウィングを放ってくるので最低1人は高HPを保っておくこと。 ミミック(Lv40) カツアゲブリッヂ最奥の宝箱モンスター。開幕のアップを見ただけで心臓が止まりそうになる視覚的にも恐ろしいモンスター。 展望台にいる人物がボスなのかと思って先に宝箱の方を開けてしまうと、色々な意味で初見殺しとなる(その人物のイベント後ならば、残された宝箱が怪しいということになるので免れるが)。 殴斬突12%耐性。愛200%弱点。「噛み砕き」「ドレインタッチ」で攻撃しながら「大声」「恐怖の雄たけび」「絶叫金切り」「呪いの瘴気」で妨害してくる。 特に「絶叫金切り」による全体即死が脅威なので壁役には即死耐性アクセサリを付け、すぐに立て直せるよう対策しよう。 物理攻撃がほぼ効かないため愛属性スキルをセットしたキャラで固め、愛地相を維持しながら魔法攻撃で地道に削っていく。リムは樹属性特化でOK。 早期攻略を目指すなら「生殺しのキャンディ」+「ピンチをかばう」戦法が有効。全体状態異常もかばってくれるため全体の生存確率が跳ね上がる。 通常エンカウントする難敵 エンカウント率の低い強力な敵について。 共通して、HP85%未満まで削って「ぽてぽてクッキング」で即死させることで、非常にスピーディーに狩れる。強くなりたくば喰らえ。 緑龍(Lv45) 松林の奥の敵シンボルから低確率で出現するモンスター。 10%の装備・0.1%の素材ドロップを狙うならララ「消失マジック」でエンカ厳選必須。 地0%愛25%炎水雷50%耐性、突闇150%弱点。呪い・魅了がよく効く。 先手で魅了をかけて特攻武器や弱点属性で一気に削ろう。
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ペルセポネについて 木属性アニマ。 オーバーキルをしてくるので、火属性アニマのパーティーで挑もう。 使用技 説明 毒攻撃 毒ドロップが配置 怒りモード HPが40%以下時に発動 通常攻撃 あああ 強攻撃 ちょっと強い 対策・攻略 バリアがあるので素早く破壊しましょう。 パーティアニマのスキル溜めをしましょう。 おすすめパーティ 無課金パーティー 動画 アプリで絞り込めない情報系 ex)スキルのグループ分け(ドロップ変換、攻撃系など)
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ボス攻略 シークレットを除いた各ステージのボスはランダムな順番に出現し、特定のボスは非常に強く設定されている。 ボスの行動パターンをよく見て攻撃を行い、出来るだけダメージを受けないように立ち回ろう。 ステージ1 洞窟 (Dark Caves) 廃墟(Ruins) ベビードラゴン ロックワーム ゴブリンキング エビルメイジ ステージ2 森林 (Forest) 森の神殿(Forest Temple) ウィスプクイーン マッシュルームゴーレム ヴァインロード キメラ ステージ3 墓 (Catacombs) タワー(Tower) ネクロマンサー ゾンビドラゴン アボミネーション サーペント ステージ4 空 (Rift) ファクトリー(Factory) シャドウナイト ブルードデーモン ベヒーモス ラストフィーンド ステージ5 ??? ラスボス(第1形態) ラスボス(第2形態) コメント欄 名前 最新40件を表示しています。ボス攻略_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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基本的に最速等ではなくクリアできない人向けの安全重視で。 いくらでもやり方はある。 ■ディアバーン テスラットで壁際でスパークボールを打ってるだけで敵の攻撃は大体回避できる。 ディアバーンがジャンプしたときにタメがあったらキックしてくるので下をくぐって反対側の壁際へ。 斧ブーメランもジャンプで回避。 ■クロノフォス 開幕クロノフォスにトランスし、最初の攻撃をかわしつつ相手が画面から消えるころにタイムボム。 テティスのスイム状態で画面左下へ行き、相手が出てくる前からくるくる連打。 途中で攻撃が途切れてしまう場合はあいた左手あたりでRも連打してやるといい。 相手に開幕タイムボムを使われた場合はディアバーンからやり直したほうが楽。 ■ローズパーク テティスで凍らせてZXでロールカット&3段切りして テティス@トランスでタメつつ逃げる。花になったらまた凍らせて以下繰り返し。 ■コンドロック 基本的にはZXのバスター。タイムボムもよし。 ザコは1体残しておけば新たに作ってこない。 上から降ってくるライトはさっさと破壊しましょう。 ■カイゼミーネ 開幕タイムボムしてアトラスエディット上3右1を連打。コンテナが壊れたら真下からローズパークのRタメ。あとはアトラスとかで適当に。 ■バイフロスト 開幕左端へ行ってタイムボム。あとはZXで三段斬りや回転斬りを鼻先にぶちこむ。 タイムボム切れて倒しきれなかったら左上にシャルナクで張り付くと、突っ込まれなければ攻撃は食らわない。 無茶しないなら、水中のはしっこでディアバーン@トランスする。 後はバーニングアロー連打で踏みつけ以外の全ての攻撃をかわせる(壊せる)。 ■テスラット 開幕スパークボールをよけつつ上段真ん中へ移動してタイムボム。あとはZXのセイバーで料理。 テティスでためて戦闘にはいり、すぐ発射。 たいていの場合動きが止まるので、ZXできりきざむ。後はまた凍らせる。 敵が動いているときは当たったても凍らないので注意。 ■アーゴイル&ウーゴイル まずアーゴイル(口のあいてる方)を集中攻撃。 基本的にはしっこで攻撃&よけ。 地面での武器の投げあいは後ろに回れば、タイムボムしてもZXで切っても料理は自由。 ずり落ちてきながらの武器の投げあいは適当に攻撃したら、 2本目の上からたれてるひものところなら当たらない。 ■アトラス モデルAでチマチマチャージセイバー打ちつつ相手が上の段に行ったらタイムボム。あとはZXで適当に。 ■シャルナク 大抵はじめは手裏剣(グレイ)なので端でジャンプでよけたらタイムボム。 次はおそらくクナイを投げてくるので、ZXで切り刻む。 ■テティス グレイ。 開始直後クロノフォスにトランスオンしてチャージしながらフリージングドラゴンのモーションが出るまで逃げる。 フリージングドラゴンのモーションに入ったら必ず画面端の上から降りてくるのでそこにTBをかけてZXコンボまたはスクリューハルバートを連打・連打・連打。 氷竜で降りてきたときならTBクルクルでゲージ2本丸々削れる。 ■ヘリオス ソニックブームはクロノフォスにトランスすれば食らわないのでソニックブームが来たらTB→ZXコンボで削る→ビット攻撃のため上に飛んだところをアトラスで撃つ。 これで大体終わる。 もしくはテティスのためで戦闘にはいり、相手がサイクロンを出してから発射。 凍ってる間にZXで切るかタイムボム。 ■ヴァンorエール 画面上からズリズリ落ちてきたところでTB→ZXコンボで削る。 一定ダメージ以上の攻撃を受けるとのけぞっちゃう可哀相な子。 壁蹴りで上がっていく時、バスターのチャージかセイバーのチャージかの見極めだけは忘れずに。 なお、壁の外からギリギリまで削って開幕ギガクラッシュすれば簡単にノーダメでくぐれる。 ■プロメテ&パンドラ パンドラ(雷槍パターン)の出始めにTB→ZXコンボ。ガード判定が出始めたらヘリオス@トランスのソニックブームで削る チャンスなのは2人同時攻撃。単純にダメージ判定が2体に増えるのでTB発動できれば削り放題。 ■ラスボス 第一形態:1回目の角ひっかきを回避したらチャージしてTB。 第二:偉大なるクロノフォス先生のおかげで安定して攻撃を回避できる(竜巻だけは注意) バリアが剥げた後はボスの後側に回ると大剣と炎スタンプのどちらが来ても回避しやすい。
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【クローズ】強さ議論スレ★12【ワースト】 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1267003219/ クローズ S リンダマン 春道 竜男 A 京介 B 龍信 美藤 陣内 パルコ 鉄次 キーコ C テル ブル 千秋 大島 志賀 マコ グリコ D ゼットン キングジョー 武田 中島 E 阪東 ヒロミ ポン 石川 マルカク 石井兄弟 秀吉 軍司 秀幸 F 高梨 ワースト S 九里虎 A ゼットン キングジョー 鉄生 花 B 秀吉 軍司 天地 将五 C 拓海 迫田 世良 光政 ツトム D アボ 蓮司